Материал
?скал красивое строение и я на?ел Колизей. Я на?ел материалы, но было трудно восстанавливать детали опираясь на них. Материал взятый в сети, в, боль?инстве случаев имел низкое ре?ение.
Моделирование
Вся сцена смоделирована исполбзуя сплайнами и выдавливанием. Сплайны я использовал потому, что с их помощью легче передать округлые формы Колизея. В некоторых случаях использовал плигонное моделирование. Если бы я использовал полигонное моделирование везде, то потратил бы впустую сли?ком много времени. Вот некоторые примеры:

Текстурирование
Для текстур я комбинировал процедурные и рисованными карты. Ђу технику я использовал почти во всей сцене. Чтобы сделать траву, объединил дисплейсмент карты с vray мехом. В изображениях, показанных ниже есть только карта смещения, в финальном рендере они объединены. Для деревьев я использовал простую карту с альфа-каналом для листьев и для ствола.
Освещение
Создание света это очень сложный процесс. Было много попыток получить хоро?ий результат, но рендер был очень долгим. Я использовал много разнообразных цветов. Для окружения (envirovment) я использовал комбинацию коричневого цвета с красным. Для окон я использовал много источников света. Для правой стороны стадиона, я использовал точечные источники света, для тени на траве — два белых источника.
Настройка Vray рендера (Rendering)
Я использовал vray 1.5. Я включал irradiance map для первичных отскоков, иlight cache для вторичных. Для карекции цвета использовал HSV Exponential. Параметры перечислены на картинах ниже.
Пост-обработка (Post Production)
Я рендерил в 2 слоя, первый с окружением и травой, деревьями и землей. Второй это сам Колизей. Я использовал Photoshop для конечной композиции, фона и цветовой коррекции.
?сточник: www.3dm3.com
Перевод: Дробенков Алексей
|