В этом уроке мы с вами поговорим о том, как создавать и настраивать скелет biped. Будем рассматривать все на примере на?его робота Bender`a.
В уроке подробно рассмотрим:
— создание скелета
— подгонка скелета, учитывая анатомию персонажа.
— связывание скелета и персонажа инструментом Skin, в простонародий это называется скинигом;-)
Модуль biped (кости) был добавлен в полную поставку 3ds max c 6 версии, ранее он поставлялся отдельный плагином. Так что теперь этот плагин есть во всех версиях макса, я буду все показывать на 9 версии. ? так для начала загрузим на?его робота в 3ds max.
После чего сделаем на?его робота полупрозрачным это делается, для того чтобы мы хоро?о могли видеть кости, и правильно подогнать их под персонажа. ?так, выделяем всего персонажа комбинацией клави? (Ctrl+A) и придаем полупрозрачность. Прозрачность можно сделать комбинацией клави? (Alt+X), или вызвав контекстное меню, выбрав Object properties, и поставить галочку напротив See Through (Полупрозрачный).
Теперь переходи не посредственно к созданию самого скелета, для этого идем в Create
(Создать) – Systems (Системы) – Biped (Скелет).
Созданием скелет и переходим на вид спереди (Front)
Вот сейчас у нас наступает саамы интересный момент, нам нужно будет заранее продумать где будут на?его робота находиться локти, колени, все такие он не человек, поэтому тут придется включать фантазию и подумать как он будет сгибаться, ходить и т.д.
Для начала перейдем в режим Figure mode (редактирование фигуры).
Далее переходи в свиток Structure. В свитке Structure вы можете задать количество сегментов, ?еи, ног, рук, пальцев и т.д. В на?ем, случаи можно сделать так.
Подгонка скелета под персонажа.
Немного расскажу, что это такое и зачем нужно. После того как мы с вами создали скелет, его нужно подогнать под персонажа, для этого обычно используется инструмент Scale (Мас?табирование). Т.е мы каждую кость мас?табируем и подгоняем, конечно, и используем инструмент move (движение). Не чего стра?ного, если кость где-то выходит за рамки тела объекта, главное чтобы точки сгибов (локти, колени) находились именно там где это необходимо.
Начнем с таза, но так как у нас робот и таза у него нет, сделаем немного по-другому, расположим таз как позвонок.
(Не забываете переключаться и смотреть, как выровнен скелет в разных вьюпортах)
Для более удобного подгона скелета, мы заморозим на?его персонажа. Ђо нам поможет не захватывать детали робота, а сосредоточиться на костях.
Сделать это можно вызвав контекстное меню (См. вы?е) выбрав Object properties, и поставить галочку напротив Freeze (Заморозить).
Выделим на? скелет и пропорционально мас?табируем его по высоте на?его робота
В итоге у нас должно получиться, что-то вроде этого
Скелет ног выходит вниз, потому что мы взяли таз как позвоночник.
Сейчас подгоняем ноги инструментами Move и Scale. Так же используем инструмент Rotate (Вращение)
Получиться должно, что-то вроде этого
Так как у нас модель симметрична, нет смысла делать тоже самое не правой ноге.
?дем в свиток Copy/paste.
Выделяем подогнанную на?у ногу, потом нажимаем на кнопку Pose Posture, тем самым сохранив положение на?ей ноги. Снимаем выделение с левой ноги, выделяем правую ногу и жмем кнопку Pose Posture Opposite. Теперь у нас две ноги имеют одинаковые положение. Конечно, немного подправим положение костей после этих операцией, и переходим к позвонкам.
Ноги готовы.
Таз и позвонки
С позвонками все просто, мы их просто увеличиваем по ?ирине и длине, высоту почти не трогая. С тазом мы проделываем те же операции, как я уже говорил у этого персонажа таза нет, потому что основная его часть сделана из цилиндра.
Предплечье, рука и пальцы
А теперь пробуем проделать тоже самое с руками, но сами. Получиться должно, что-то вроде этого.
С пальцами все просто в свитке Structure, мы задаем нужное нам количество.
Пусть вас не пугает, что остался толстый палец, мы его не будем задействовать он не на что не повлияет.
Финал голова
С головой тоже не чего сложного увеличиваем ее до нужного нам размера и подгоняем, но у нас она сли?ком низко лежит, для этого просто мы увеличим количество ?ейных позвонков, в свитке Structure, и поставим значение 3, напротив Neck Links
После чего доделываем голову, просто увеличив на? череп до нужного размера.
В итоге у нас получился вот такой скелет.
В создании скелета, самое главное понять, как будет двигаться ва? персонаж. К примеру, у Bender`a, руки в мультфильме могли извиваться как змеи, для этого нужно было задавать боль?ое количество костей для рук, но тогда мы просто не смогли заставить его делать простые вещи, к примеру, показать какой-либо жест. Поэтому иногда приходиться делать разные скелеты, для тех сцен, где это необходимо.